Cet article avait été initialement écrit par mes soins et publié sur une autre plateforme qu’ici, il y a quelques années de cela. Cependant ladite plateforme a fermé depuis, et comme je possédais encore l’archive du texte dans mes vieux fichiers, je me suis permis de le republier.
J’ai donc altéré le texte d’origine par petites touches, histoire de le remettre au goût du jour, mais dans le fond, le propos est assez identique, un peu comme mon amour pour ce jeu malgré les années qui se sont écoulées.
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Ces deux seuls mots suffisent à faire frissonner nombre d’entre vous, de plaisir ou d’écœurement. Certains qui dormaient un peu ces dernières années vont simplement se demander « l’effet de masse »? Mais de quoi ça cause?
Pour ceux qui n’auraient donc pas connaissance de cette saga vidéo-ludique, un petit rappel s’impose, ne serait-ce que pour le principe de poser les bases.
L’équipe de développement canadienne BioWare, entre autres à l’origine Star Wars : Knights of the Old Republic (ou Kotor pour les intimes), sort entre 2007 et 2008 une nouvelle licence d’un jeu-vidéo orienté Action-RPG, à savoir Mass Effect.
Celui ci sera suivi de ses suites, sobrement intitulées Mass Effect 2, puis Mass Effect 3, respectivement sortis en 2010 et 2012, soit un jeu tous les deux ans. Ce qui reste très respectable quand on connaît un peu les délais d’attente de certaines licences…
[Il est également à noter qu’un quatrième opus sortira d’ici une grosse année, mais n’aura pas le même personnage principal. On n’en sait pas encore beaucoup pour le moment, je vais donc concentrer mon attention sur les trois premiers uniquement.]
EDIT : Il est finalement sorti, je l’avais même pré-commandé. Et si je l’ai effectivement plié, je ne tiens cependant pas tellement à en parler…
Mass Effect donc, ou ME pour simplifier, est une saga de science fiction ambiance un peu space-opera (mais sans le côté géopolitique chiant), se déroulant en 2180 et des patates. L’humanité est capable de se déplacer dans l’espace via des mass-relays, gros dispositifs de technologie extra-terrestre permettant de se balader d’un coin à l’autre des galaxies très rapidement. Alors en français, ils ont apparemment appelé ça «relais cosmodésique», mais je n’y ai joué qu’en anglais donc je ne saurais en attester.
Bref, vous vous retrouvez dans la peau de Shepard, Commandant du vaisseau spatial “Normandy”, qui sera selon votre choix une fille ou un garçon (Shepard hein, pas le vaisseau). Dans la mesure où la représentation c’est important et que l’on manque cruellement de femmes fortes dans les jeux vidéales, j’ai donc très judicieusement choisi la version féminine. D’autant que, le doublage est plus convaincant, tout comme la doubleuse semble plus convaincue. Mais je m’égare.
Shepard n’est donc pas une bleue sur le terrain, elle a de longues années d’expérience derrière elle, que vous choisirez d’ailleurs parmi plusieurs possibilités lors de la création de perso. Parce que oui, le personnage est customisable à mort. Bien que les possibilités soient un peu limitées dans le premier, ou alors ça vient de ma carte graphique…
Votre première mission aux commandes de Shepard ne tourne pas comme c’était initialement prévu, et s’ensuit alors une réaction en chaîne bien gratinée, qui va vous propulser plus haut dans la chaîne de commandement, mais surtout plus haut dans le nid à problèmes. Dès que ça sent un peu trop le caca c’est à vous que l’on fait appel. Du classique de jeu vidéo donc.
Mais là où le jeu se démarque du reste, c’est par sa mécanique de décision. En effet, dans chaque cinématique de dialogues, vous avez la possibilité de choisir entre trois réponses : gentil (Paragon/Conciliation), neutre, ou méchant (Renegade/Pragmatisme). Enfin, je dis « méchant » mais bien souvent, les dialogues sont simplement un peu violent verbalement parlant. Toujours est-il que votre choix s’effectue par quelques mots qui résument la phrase, et vous vous regardez ensuite extrapoler la suite de la phrase que vous avez sélectionné, et ainsi de suite. Ces points vont vous faire pencher plus ou moins d’un des deux côtés de la balance, et modifier ainsi votre expérience de jeu selon si vous la jouez loyal-bon ou true-dark-evil. Tout comme pour Fable où il y a un système un peu similaire de balance, cela influe sur votre apparence, mais pas autant que dans cet autre jeu, et bien moins immédiatement.
Je vous ai fait un petit schéma pour l’occasion !
Il est amusant de noter l’évolution du genre de jeu dans la trilogie. Si on conserve ce principe de choix multiples pendant les dialogues et avec des légers QTE durant les cinématiques de ME2 et ME3 (*Quick Time Event, ou « appuyer sur la bonne touche quand celle ci s’affiche à l’écran ») ; les phases de combat, elles, diffèrent d’un jeu à l’autre.
Le premier est très RPG, il n’y a pas de gestion des munitions, la seule limite c’est la surchauffe de l’arme que vous possédez. Chaque arme s’upgrade avec diverses améliorations que vous lootez ( = récupérer en butin), même principe pour l’armure (qui aura souvent des couleurs très approximatives). Le second opus lui, est plus axé FPS/TPS, on doit gérer ses munitions, et les combats deviennent un peu plus complexes, les ennemis aussi plus agressifs et intelligents. Tandis que le troisième de la série est un savant mélange des deux. On a réduit la difficulté, mais juste ce qu’il faut, et les munitions sont moins rares.
Quant aux armes on peut toujours les upgrader dans les deux jeux suivants, mais là on peut directement améliorer l’arme plutôt que d’en avoir 150 qui moisissent dans l’inventaire. Cela revient du coup un peu moins cher, moins encombrant, et évite de courir sur toute la longueur de la carte à la recherche du seul marchand qui avait le flingue que vous vouliez absolument.
Chaque jeu apporte son lot de personnages supplémentaires, et plus il y a de personnages, plus votre équipe devient complexe à choisir. Chaque coéquipier à ses spécificités, et ajoutez à cela le fait que vous en aimiez un plus qu’un autre mais qu’il tape moins fort par exemple, et c’est très vite de longues minutes dans la fenêtre de sélection à chaque début de mission.
Ah, j’ai failli oublier. Respectant son contrat de presque-RPG, le jeu vous offre la possibilité de développer une romance avec un(e) de vos coéquipier(e)s. Bien évidemment, si vous jouez la fille, vous ne pourrez pas rentrer dans les sous-vêtements de tout le monde, et inversement pareil pour les garçons. Fort heureusement, les possibilités augmentent au fil des trois jeux, mais libre à vous d’être fidèle à votre amour premier ou non. Soyez simplement prêts pour les répercussions qui vont en découler.
Ce qui me fait une superbe transition pour vous en parler des répercussions justement (quel talent!). En effet, tout au long du jeu vous serez confrontés à des choix plus ou moins importants, et comme chaque jeu suivant permet de charger la sauvegarde du jeu précédent, vos choix sont donc conservés.
Cela rend l’expérience du joueur d’autant plus personnelle puisque, dans les deux derniers épisodes de la saga, vous aurez droit à des clins d’œils, plus ou moins gros selon l’importance dudit choix, et pourrez choisir d’assumer vos choix jusqu’au bout, ou de retourner votre veste comme un gros vilain des bois.
Conclusion :
Mon seul regret avec ce jeu, c’est que malgré que le troisième opus soit un petit bijou de jeu vidéo, aussi bien niveau scénario que visuellement, la fin proposée est beaucoup trop restrictive, et envoie se faire cuire le cul à l’ensemble des mécaniques de choix déterminants du jeu.
Parce que peu importe que vous ayez sauvé des personnes importantes, eu préféré tel ou tel coéquipier, trucidé ou non une espèce qu’on pensait éteinte ou encore réussi à sauver tous vos compagnons lors de la mission suicide, tout ça, ça n’a aucune importance. Tout ce qui as de la valeur dans cette toute fin de jeu, clairement écrite avec le pliage pour enfants (cocotte ? Salière ? Origami du pauvre?) ; oui, je vous le dis, la seule chose qui importera à la fin, c’est votre couleur préférée.
Mais je finirais là dessus, parce que ça résume très bien mon amour de ce jeu :
Quelque soit la destination, c’est le voyage qui compte.
Effectivement la fin semble bâclée, mais l’entièreté du chemin parcouru, lui, en valait la peine.
Pour cette raison, je recommande fortement cette trilogie, il faut juste faire abstraction de la potentielle déception qu’est la dernière heure du périple. Ah et les graphismes du premier opus peuvent également rebuter celleux qui ont l’habitude du Full HD, mais promis, ça vaut le coup.
Bisou !